Museo Virtual al Aire Libre: Software VR para Arte Inmersivo
Maedcore desarrolla el software del primer museo virtual al aire libre: 9 mundos VR, Meta Quest y 6 artistas internacionales en CAEaCLAVELES, Asturias.
Publicado por Maedcore
Museo Virtual al Aire Libre: Cómo Maedcore Llevó Nueve Metaversos a un Jardín de Asturias
Resumen ejecutivo: Maedcore fue la startup responsable del desarrollo y diseño del software del primer museo virtual al aire libre del mundo, ubicado en los jardines de CAEaCLAVELES en Asturias — un espacio premiado con el Premio de Arquitectura de Asturias. El proyecto, promovido por la artista Emma Fernández Granada, permite a los visitantes explorar nueve mundos virtuales creados por seis artistas internacionales mediante gafas de realidad virtual Meta Quest. Maedcore gestionó la arquitectura técnica completa: desde la optimización de los entornos VR hasta la interfaz de usuario y el soporte durante la exposición.
El Proyecto: Arte, Tecnología y Naturaleza en un Mismo Espacio

El museo virtual nació de una pregunta: ¿puede el arte digital democratizar el acceso a la cultura eliminando barreras geográficas? La respuesta fue construir un espacio donde cualquier persona, independientemente de su conocimiento tecnológico, pueda ponerse unas gafas de realidad virtual y viajar instantáneamente a mundos creados por artistas de Canadá, China, Londres, Sevilla, Alemania y Madrid.
La ubicación en los jardines de CAEaCLAVELES — joya arquitectónica premiada en Asturias — añadió una dimensión única: el contraste entre el entorno natural protegido y los universos digitales accesibles a través de las gafas VR.
Objetivo: Democratizar el Arte
El museo virtual responde a un objetivo social claro: eliminar las barreras geográficas, económicas y físicas que limitan el acceso al arte contemporáneo. Sus principios fundacionales:
- Acceso universal al arte sin necesidad de viajar a grandes ciudades o museos de élite.
- Participación activa: las experiencias VR son inmersivas e interactivas, no pasivas.
- Conexión emocional: la realidad virtual potencia la experiencia artística más allá de lo que permite la contemplación de una obra física.
- Inclusión: el formato digital permite adaptar experiencias para distintas capacidades y perfiles de visitante.
Los Nueve Mundos: Arte Internacional en VR

Seis artistas internacionales crearon nueve mundos virtuales únicos para la exposición:
- Marisa Müsing (Canadá) — Stuck in the Motherboard
- Wendi Yan (China) — Tale of Mammoth Goddess
- Josep Pierce (Londres) — Scale
- Cachito Vallés (Sevilla) — Panopticon
- Machina Infinitum (Alemania) — Amazing Koch Fractal Inside a Huge Dome
- LamWorld (Madrid) — Margarita Electrónica

Cada obra cuenta la historia artística de su creador — sus fuentes de inspiración, su cultura, su visión del mundo digital — permitiendo al visitante sumergirse en narrativas personales y universales a través del arte.
El Rol Técnico de Maedcore

Maedcore asumió la responsabilidad técnica completa del proyecto:
Desarrollo del software de experiencia: arquitectura de la aplicación VR que gestiona la navegación entre los nueve metaversos, transiciones entre mundos y la sesión de cada visitante.
Optimización para Meta Quest: los entornos creados por los artistas fueron optimizados para funcionar de forma fluida en hardware standalone (Meta Quest), sin necesidad de PC externo.
Diseño de interfaz de usuario: navegación intuitiva diseñada para visitantes sin experiencia previa en VR. El objetivo: que cualquier persona, desde un niño hasta una persona mayor, pueda explorar los mundos sin asistencia.
Soporte técnico durante la exposición: presencia y soporte en tiempo real durante los días de apertura al público.
El Equipo Multidisciplinar
El proyecto fue posible gracias a la colaboración de:
- Emma Fernández Granada (Gijón) — promotora, desarrolladora y patrocinadora de la iniciativa artística.
- Álvaro Gómez-Sellés (Oviedo) — asesor externo, arquitecto y docente en RISD (EE.UU.) y ELISAVA.
- Maedcore (Madrid) — desarrollo y diseño del software.
- Ignacio Revenga (Madrid/EE.UU.) — arquitecto, fundador de Estudio Topomorpho y diseñador del Pabellón 024.
Aplicaciones Comerciales de la Tecnología de Museo Virtual
La tecnología desarrollada para este proyecto tiene aplicaciones directas en:
- Museos e instituciones culturales que quieren ampliar su audiencia más allá de sus paredes físicas.
- Marcas y empresas que quieren crear experiencias inmersivas de producto o brand storytelling.
- Promotoras inmobiliarias que quieren mostrar desarrollos antes de que existan.
- Empresas de formación que necesitan entornos virtuales para capacitación de empleados.
- Turismo que quiere ofrecer experiencias previas a la visita o alternativas virtuales para quienes no pueden desplazarse.
Tecnologías Utilizadas
Proyecto desarrollado con: Metaverso — Realidad Aumentada — Realidad Virtual
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