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Experiencias Inmersivas

Museo Virtual al Aire Libre: Software VR para Arte Inmersivo

Maedcore desarrolla el software del primer museo virtual al aire libre: 9 mundos VR, Meta Quest y 6 artistas internacionales en CAEaCLAVELES, Asturias.

Publicado por Maedcore

1 de agosto de 2024 5 min de lectura
Museo Virtual al Aire Libre: Software VR para Arte Inmersivo
Museo Virtual al Aire Libre: Software VR para Arte Inmersivo

Museo Virtual al Aire Libre: Cómo Maedcore Llevó Nueve Metaversos a un Jardín de Asturias

Resumen ejecutivo: Maedcore fue la startup responsable del desarrollo y diseño del software del primer museo virtual al aire libre del mundo, ubicado en los jardines de CAEaCLAVELES en Asturias — un espacio premiado con el Premio de Arquitectura de Asturias. El proyecto, promovido por la artista Emma Fernández Granada, permite a los visitantes explorar nueve mundos virtuales creados por seis artistas internacionales mediante gafas de realidad virtual Meta Quest. Maedcore gestionó la arquitectura técnica completa: desde la optimización de los entornos VR hasta la interfaz de usuario y el soporte durante la exposición.


El Proyecto: Arte, Tecnología y Naturaleza en un Mismo Espacio

Visitantes con gafas Meta Quest explorando los metaversos de la exposición de museo virtual en los jardines de CAEaCLAVELES, Asturias

El museo virtual nació de una pregunta: ¿puede el arte digital democratizar el acceso a la cultura eliminando barreras geográficas? La respuesta fue construir un espacio donde cualquier persona, independientemente de su conocimiento tecnológico, pueda ponerse unas gafas de realidad virtual y viajar instantáneamente a mundos creados por artistas de Canadá, China, Londres, Sevilla, Alemania y Madrid.

La ubicación en los jardines de CAEaCLAVELES — joya arquitectónica premiada en Asturias — añadió una dimensión única: el contraste entre el entorno natural protegido y los universos digitales accesibles a través de las gafas VR.


Objetivo: Democratizar el Arte

El museo virtual responde a un objetivo social claro: eliminar las barreras geográficas, económicas y físicas que limitan el acceso al arte contemporáneo. Sus principios fundacionales:

  • Acceso universal al arte sin necesidad de viajar a grandes ciudades o museos de élite.
  • Participación activa: las experiencias VR son inmersivas e interactivas, no pasivas.
  • Conexión emocional: la realidad virtual potencia la experiencia artística más allá de lo que permite la contemplación de una obra física.
  • Inclusión: el formato digital permite adaptar experiencias para distintas capacidades y perfiles de visitante.

Los Nueve Mundos: Arte Internacional en VR

Escena del metaverso Wendi Yan, Tale of Mammoth Goddess, explorable en el museo virtual con gafas Meta Quest

Seis artistas internacionales crearon nueve mundos virtuales únicos para la exposición:

  • Marisa Müsing (Canadá) — Stuck in the Motherboard
  • Wendi Yan (China) — Tale of Mammoth Goddess
  • Josep Pierce (Londres) — Scale
  • Cachito Vallés (Sevilla) — Panopticon
  • Machina Infinitum (Alemania) — Amazing Koch Fractal Inside a Huge Dome
  • LamWorld (Madrid) — Margarita Electrónica

Metaverso de Machina Infinitum con fractales matemáticos generativos en una cúpula inmersiva dentro del museo virtual

Cada obra cuenta la historia artística de su creador — sus fuentes de inspiración, su cultura, su visión del mundo digital — permitiendo al visitante sumergirse en narrativas personales y universales a través del arte.


El Rol Técnico de Maedcore

Visitante equipada con gafas de realidad virtual Meta Quest navegando entre los mundos virtuales del museo al aire libre

Maedcore asumió la responsabilidad técnica completa del proyecto:

Desarrollo del software de experiencia: arquitectura de la aplicación VR que gestiona la navegación entre los nueve metaversos, transiciones entre mundos y la sesión de cada visitante.

Optimización para Meta Quest: los entornos creados por los artistas fueron optimizados para funcionar de forma fluida en hardware standalone (Meta Quest), sin necesidad de PC externo.

Diseño de interfaz de usuario: navegación intuitiva diseñada para visitantes sin experiencia previa en VR. El objetivo: que cualquier persona, desde un niño hasta una persona mayor, pueda explorar los mundos sin asistencia.

Soporte técnico durante la exposición: presencia y soporte en tiempo real durante los días de apertura al público.


El Equipo Multidisciplinar

El proyecto fue posible gracias a la colaboración de:

  • Emma Fernández Granada (Gijón) — promotora, desarrolladora y patrocinadora de la iniciativa artística.
  • Álvaro Gómez-Sellés (Oviedo) — asesor externo, arquitecto y docente en RISD (EE.UU.) y ELISAVA.
  • Maedcore (Madrid) — desarrollo y diseño del software.
  • Ignacio Revenga (Madrid/EE.UU.) — arquitecto, fundador de Estudio Topomorpho y diseñador del Pabellón 024.

Aplicaciones Comerciales de la Tecnología de Museo Virtual

La tecnología desarrollada para este proyecto tiene aplicaciones directas en:

  • Museos e instituciones culturales que quieren ampliar su audiencia más allá de sus paredes físicas.
  • Marcas y empresas que quieren crear experiencias inmersivas de producto o brand storytelling.
  • Promotoras inmobiliarias que quieren mostrar desarrollos antes de que existan.
  • Empresas de formación que necesitan entornos virtuales para capacitación de empleados.
  • Turismo que quiere ofrecer experiencias previas a la visita o alternativas virtuales para quienes no pueden desplazarse.

Tecnologías Utilizadas

Proyecto desarrollado con: MetaversoRealidad AumentadaRealidad Virtual


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